Il BEUC, acronimo di Bureau Européen des Unions de Consommateurs (Ufficio Europeo delle Unioni dei Consumatori), è l’organizzazione ombrello che rappresenta le associazioni dei consumatori a livello europeo.
Fondato nel 1962, si occupa di difendere i diritti dei consumatori in ambito europeo, influenzando le politiche dell’Unione Europea per garantire che siano prese in considerazione le esigenze e i diritti dei consumatori. L’organizzazione collabora con la Commissione Europea, il Parlamento Europeo e altre istituzioni per assicurarsi che le normative siano orientate verso la protezione del consumatore.
Il BEUC si occupa di diverse questioni, tra cui la protezione dei dati, la sostenibilità, la sicurezza dei prodotti, i diritti digitali e il mercato alimentare. E, arriviamo così alla notizia di oggi, si occupa anche di videogame.
Le aziende di videogiochi Epic Games, Electronic Arts, Roblox e altre quattro sono state infatti citate in una denuncia presentata all’Unione Europea, con l’accusa di ingannare i giocatori inducendoli a spendere denaro all’interno dei giochi.
La denuncia arriva in un contesto di crescenti preoccupazioni sulla dipendenza dai videogiochi tra i bambini, con alcuni genitori che accusano i produttori di creare appositamente giochi che generano dipendenza.
Il BEUC e 22 dei suoi membri in tutta Europa, tra cui Francia, Germania, Italia e Spagna, hanno inoltrato la denuncia alla Commissione Europea e alla Rete Europea delle Autorità dei Consumatori. “Abbiamo riscontrato numerosi casi in cui i giocatori vengono indotti a spendere denaro con tecniche ingannevoli. I regolatori devono intervenire per chiarire che, anche se i videogiochi si svolgono in un contesto virtuale, devono rispettare le regole del mondo reale”, ha dichiarato Agustin Reyna, direttore generale del BEUC.
Reyna ha inoltre sottolineato come le valute premium in-game siano utilizzate per sfruttare la vulnerabilità dei minori, inducendoli a spendere di più.
La denuncia coinvolge anche altre grandi aziende come Microsoft, Activision Blizzard, Mojang Studios, Supercell (controllata in maggioranza dalla cinese Tencent) e la francese Ubisoft.
Le associazioni hanno espresso preoccupazione sul fatto che molti consumatori, in particolare i bambini, non siano consapevoli del costo reale degli articoli digitali, il che li porta a spendere in maniera eccessiva, con la difficoltà ulteriore di vedersi negati i propri diritti quando utilizzano valute premium all’interno dei giochi.
Il problema delle loot box nei videogiochi
Se tutto ciò vi suona familiare, non sbagliate, perché quanto abbiamo appena descritto ricorda da vicino la questione delle loot box, che fu oggetto di un acceso dibattito negli anni scorsi.
Le loot box sono meccanismi all’interno dei videogiochi che, un po’ come le bustine delle figurine, consentono ai giocatori di acquistare contenuti digitali senza sapere in anticipo cosa otterranno. Questa pratica ha sollevato preoccupazioni, soprattutto per il suo effetto sui giovani, poiché molti critici hanno paragonato le loot box al gioco d’azzardo.
Uno dei casi più eclatanti è avvenuto nel 2017, quando il gioco Star Wars Battlefront II di Electronic Arts fu duramente criticato per l’inclusione di loot box che davano vantaggi competitivi ai giocatori, rendendolo dichiaratamente pay-to-win. A seguito delle critiche, EA ha dovuto modificare il sistema delle loot box ma alcuni paesi europei intanto hanno preso provvedimenti.
Nel 2018, il Belgio ha dichiarato illegali le loot box, considerando che violano le leggi sul gioco d’azzardo, e la Commissione belga per il gioco d’azzardo ha ordinato la rimozione di queste meccaniche dai videogiochi. Anche i Paesi Bassi hanno adottato misure simili. Tuttavia, la questione rimane controversa, con altri paesi che hanno avviato indagini ma non hanno implementato divieti totali.
Questa nuova denuncia dell’UE si inserisce in un contesto più ampio di preoccupazioni legate ai consumatori e ai meccanismi di monetizzazione nei videogiochi, e rappresenta un passo ulteriore per regolamentare il settore e proteggere i consumatori, in particolare i minori.
Vedremo come andrà a finire. Le lootbox, nel frattempo, sono rimaste ancora qui tra noi.


