L’intelligenza artificiale sta diventando sempre più centrale nel mondo dei videogiochi, con applicazioni che vanno dai personaggi non giocanti (NPC) in grado di interagire liberamente con i giocatori, fino all’automazione della programmazione del codice.
Per approfondire il tema abbiamo voluto scambiare quattro chiacchiere con Sergio Rocco, Executive Producer di Nacon Studio Milan, dalle cui parole è emerso quanto queste tecnologie stiano trasformando il settore.
Sergio Rocco è un veterano dell’industria videoludica italiana, con una carriera iniziata negli anni ’90. Dopo i suoi primi passi con la pixel art su Amiga e il lancio del suo primo gioco ‘Mikro Mortal Tennis’, ha lavorato in aziende pionieristiche come Prograph e Artematica, contribuendo a progetti basati su personaggi iconici come Martin Mystère e Diabolik.
Successivamente, ha lavorato in Milestone su titoli importanti e ha contribuito a trasformare 3DClouds nella realtà che è divenuta attualmente. Oggi, in Nacon Studio Milan, continua a lavorare nel gaming, portando un’esperienza unica ed approfondita nel panorama italiano. Un’esperienza che lo sta portando a esplorare le possibilità offerte dall’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi.
La nostra intervista è iniziata guardando le demo di “[ORPHANED]” e “Ted Tipper in the Spooky Mansion”. Il primo è un gioco che pare ibridare le meccaniche di Assassin’s Creed con quelle di uno sparatutto; il secondo un’avventura punta e clicca alla Monkey Island. Entrambe sono state realizzate in solitaria, nei ritagli di tempo.
“Ho portato avanti entrambi i progetti grazie all’intelligenza artificiale”, esordisce Sergio. “Nel farlo, ho seguito il mio processo abituale che utilizzo da trent’anni. Per la tech demo di “[ORPHANED]” ho creato tre livelli di gioco, con un’ora e mezza di gameplay complessivo. Ho simulato la vera realizzazione di un gioco, seguendo il mio solito processo creativo”.
“Per la trama ho avuto bisogno di un riferimento e per questo mi sono ispirato a “Orfani del cielo”, un romanzo di fantascienza del 1941 di Robert A. Heinlein. Per creare questi tre livelli ho ideato un minimo di trama, un plot che ho tradotto in tre livelli di gioco: Uno con le arrampicate, uno di combattimento e uno coi veicoli. Mi sono dato un obiettivo per capire a che ritmo avrei potuto confezionare il tutto. Avere la narrazione generata dall’intelligenza artificiale è stato un aiuto notevole”.
“Per quanto riguarda l’audio ho utilizzato elementi generativi per il doppiaggio del narratore. Non per le musiche, invece, ma si tratta di una possibilità facilmente esplorabile”.
La tech demo di “[ORPHANED]” si basa su una sand box esistente in che ho poi arricchito tramite blueprint in Unreal Engine 5.3. Per gli asset 3D mi sono limitato a modellarne alcuni e ad acquistarne altri sugli store. Il risultato è stato conseguito in 200 ore lavorative da 1 sola persona.
Come la definisci l’intelligenza artificiale nei videogiochi? Un’opportunità? Una minaccia? Un punto di non ritorno?
Vedo l’avanzamento tecnologico come un’opportunità a cui non ha senso opporsi. Sarebbe stupido girarsi dall’altra parte, perché questa onda è inarrestabile.
Ho sempre cercato di sfruttare la tecnologia per realizzare le mie idee creative, e credo che i nuovi strumenti digitali possano fare esattamente questo. Siamo ancora lontani dal creare un Tripla A con queste tecnologie ma le considero comunque un’opportunità.
Capisco le paure, ma è qualcosa che è già accaduto in passato. Ricordo che, durante il biennio delle superiori, mentre studiavo programmazione, a casa avevamo già Amiga con sistema operativo, finestre, multitasking e mouse. A scuola, invece, ci facevano fare dattilografia su macchine Olivetti elettroniche, mentre noi scrivevamo già con software simili a Word. Ci chiedevamo perché dovessimo ancora scrivere su carta nel 1991-92.
Quello che sta succedendo ora è simile: c’è un’evoluzione che comporterà dei cambiamenti, anche in alcune professioni, ma questa evoluzione è inarrestabile. Quindi tanto vale abbracciarla.
Quali sono oggi le aree nel gaming in cui viene utilizzata l’intelligenza artificiale?
In questo momento tutte, quindi codice, musica, effetti sonori, sceneggiatura e pertanto contenuti creativi. L’animazione, è un po’ più indietro, ma sta arrivando. Si stanno osservando risultati affascinanti per l’animazione 2D e 3D come per la modellazione e l’assegnazione dei materiali, già integrata in engine. L’IA non è ancora presente in maniera integrata in strumenti come l’Unreal Engine però tutto converge verso quella direzione. E a ben guardare Adobe lo sta già facendo.
Chi altro?
C’è un tentativo di integrazione in corso su Unity… c’è un’intelligenza artificiale (Meshy.Ai)che genera modelli 3D e li texturizza anche, sebbene in maniera molto basilare. Però lo fa. Hanno realizzato un modulo che aggancia le texture direttamente in viewport per Unity. Quindi il trend è chiaro, stiamo andando verso l’integrazione.
In questo momento stai lavorando a sue progetti amatoriali, “[ORPHANED]” e “Ted Tipper in the Spooky Mansion”. Come hai sfruttato l’intelligenza artificiale per la realizzazione di questi due giochi?
[ORPHANED] non è un gioco, è una demo tecnica, e non avrà mai uno sviluppo ulteriore, è un progetto fermo. Al contrario, con Spooky Mansion mi sono divertito così tanto a lavorarci che l’ho praticamente finito, anche se non so se vedrà mai la luce. Ho creato il gioco per puro divertimento, e in questo caso l’utilizzo dell’IA è stato molto più ampio.
Spooky Mansion conta 40 locazioni e 20 personaggi per un totale di circa 8/10 ore di gioco ed è stato realizzato in circa 600 ore di lavoro di 1 sola persona.
In [ORPHANED] , ho usato l’IA principalmente per il doppiaggio e la parte 2D della narrazione introduttiva. Ho anche sfruttato ChatGPT per farmi suggerire come modificare alcune blueprint di Unreal; quindi, ho iniziato a sperimentare anche con il codice.
Con Spooky Mansion, invece, è stato un vero banco di prova. Essendo un’avventura classica, sullo stile di Monkey Island 3, ho utilizzato l’IA per aiutarmi a scrivere del codice in LUA, un linguaggio di scripting simile al Python. Dato il mio background di conoscenze, ho deciso di sfruttare l’IA ancora di più: mi sono fatto fare il paint-over e il ridisegno dei fondali sui miei disegni e bozzetti.
Inoltre, tutto il parlato del gioco è generato dall’IA, così come alcuni testi di riempimento che ho fatto scrivere a ChatGPT. Per questi testi, che non richiedevano particolari agganci logici ma solo commenti, ho letteralmente caricato i disegni e chiesto all’IA di generare dieci commenti sugli oggetti presenti in scena. Ho specificato che i commenti dovessero essere umoristici per contestualizzare l’Ai ed ho indicato come esempi “The Addams Family”. Questa è stata tutta la parte di ricerca.
Il tutto, però, senza alcun fine commerciale, lo faccio solo per divertimento. Poi chissà.
In ambito più gestionale (insieme ad altri colleghi ed amici), sto anche facendo dei test nell’uso delle IA per fare analisi dei dati all’interno dello studio. Nello specifico stiamo provando a fare estrazioni e analisi dei dati a ChatGPT. Ad esempio, posso chiedere di estrarre dati da una piattaforma, calcolare valori medi, o analizzare gli stati di grandi moli di dati.
Queste sono cose che si potevano già fare con gli strumenti software che utilizzano abitualmente, ma adesso stiamo osservando che si riesce a fare in modo ancora più veloce e potente.
Quali sono i pro e quali sono i contro che hai visto finora dell’utilizzo dell’intelligenza artificiale? Quali i punti in cui già eccelle e quali invece quelli in cui deve ancora migliorare?
Un ambito in cui l’IA sta già mostrando segni di eccellenza è sicuramente l’analisi dei dati, anche se può risultare poco affidabile quando l’input non è consistente. Con i giusti accorgimenti, però, può diventare uno strumento estremamente potente.
D’altra parte, ci sono ancora diverse aree in cui l’IA deve migliorare. Per esempio, nel campo della grafica e dell’animazione, c’è ancora molto lavoro da fare, soprattutto per quanto riguarda la coerenza delle informazioni.

Le intelligenze artificiali sono già oggi di grande aiuto nella programmazione. (Foto: Arnold Francisca/Unsplash)
Qual è invece l’aspetto che ti ha più convinto maggiormente?
Oltre l’analisi dei dati, direi che altri aspetti abbastanza maturi sono la generazione vocale e quella del 2D. Sono le due cose che mi piacciono di più in questo momento.
L’intelligenza artificiale in ambito giornalistico sta portando benefici ma anche articoli di basso livello. Nell’ambito del gaming quali rischi?
Nel campo del gaming, vedo rischi simili a quelli che hai menzionato per il giornalismo. Se l’intelligenza artificiale verrà utilizzata in modo indiscriminato, potrà portare a un abbassamento della qualità complessiva dei contenuti. Esattamente come nel giornalismo, dove il livello qualitativo è determinato dall’autore, anche nel gaming dev’essere l’autore a garantire un contenuto di valore.
L’IA, se utilizzata correttamente, può effettivamente ampliare le possibilità creative e migliorare la qualità dei contenuti. Tuttavia, se diventa un semplice strumento per produrre in modo automatico e superficiale, rischiamo di vedere prodotti omogenei, privi di originalità, creati solo per il fatto di poterli fare, senza un vero valore aggiunto. Questo è un rischio concreto se l’IA verrà adottata in massa senza una riflessione critica su come dovrebbe essere impiegata.
Faccio l’avvocato del diavolo: la crisi dei videogiochi del 1983, quando vennero seppellite le cartucce del gioco di ET nel deserto di Alamogordo, ebbe luogo proprio perché c’erano troppi giochi uguali. E l’ultimo Assassin’s Creed Mirage non è che brilli per originalità. Insomma, non è che dovremo aspettare le IA per vedere i videogame realizzati col copia e incolla…
Credo che l’intelligenza artificiale non porterà necessariamente a una semplice ripetizione del passato. Anzi, promette di introdurre innovazioni spettacolari. Pensiamo agli NPC, i personaggi non giocanti: l’IA potrebbe rivoluzionare il modo in cui interagiamo con loro, rendendo possibile dialoghi in tempo reale che reagiscono in modo dinamico alle azioni del giocatore, senza bisogno di testo scritto in precedenza; A patto di aver definito dei contesti comportamentali. Quando accadrà, sarà una svolta epocale nel design dei giochi.
Pensiamo anche a cosa è successo con l’Unreal Engine: All’inizio, sembrava appiattire il panorama, ma col tempo ha permesso la creazione di contenuti vastissimi e di alta qualità. Oggi vediamo giochi realizzati con budget che 15-20 anni fa sarebbero stati impensabili per la qualità che offrono, come ad esempio “Fort Solis”o “Atomic Heart”. Questi progressi sono stati possibili grazie a strumenti più potenti e accessibili, e lo stesso potrebbe accadere con l’IA.
Il vero vantaggio dell’IA non sarà semplicemente il risparmio sui costi, ma la possibilità di creare contenuti di qualità superiore con budget ridotti. Se usata saggiamente, l’IA potrebbe rappresentare un’opportunità per innovare e diversificare l’offerta di videogame, piuttosto che omologarla.

La crisi dei videogiochi del 1983 ebbe luogo proprio perché c’erano troppi giochi uguali. Dobbiamo quindi temere più l’omologazione della IA o quella degli essere umani?
Il pubblico però potrebbe non essere d’accordo nel continuare a pagare 80 euro giochi che sono costati la metà di quelli attuali, se non meno…
Capisco la preoccupazione riguardo al prezzo dei giochi, soprattutto se i costi di produzione si riducono grazie all’uso dell’intelligenza artificiale. Ma c’è un altro aspetto da considerare, ed è il vero vantaggio per i gamer: l’integrazione avanzata dell’IA non si limiterà a ridurre i costi, ma potrebbe portare a dinamiche di gioco completamente nuove e più coinvolgenti.
Pensiamo a cosa potrebbe significare un’IA capace di comprendere spazialmente l’ambiente di gioco. Già oggi abbiamo visto episodi sorprendenti, come il caso di Sora, dove l’IA è riuscita a generare video che dimostrano una comprensione dello spazio molto avanzata. Questo è un vero game changer perché apre la strada a nuove possibilità, come la creazione di mappe di gioco o livelli in tempi drasticamente ridotti, mantenendo, o addirittura migliorando, la qualità.
Immagina un futuro in cui un gioco d’azione o avventura, come un nuovo Uncharted, possa offrire una quantità enorme di contenuti aggiuntivi, con capitoli e mappe extra, senza che il costo di sviluppo sia proibitivo. Non solo questi contenuti potrebbero essere prodotti più velocemente e con costi inferiori, ma potrebbero anche beneficiare di un’attenzione maggiore alla qualità, grazie alla possibilità di iterare rapidamente prototipi e test in tempi molto più brevi.
Il pubblico potrebbe inizialmente avere delle riserve sull’idea di pagare la stessa cifra per giochi che costano meno da produrre, ma se quei giochi offrono esperienze più ricche, dinamiche più innovative e contenuti più estesi, la percezione del valore potrebbe cambiare. In definitiva, la vera scommessa sarà sulla capacità dell’IA di migliorare non solo l’efficienza produttiva, ma anche la qualità e la profondità delle esperienze di gioco.
È di qualche mese fa la notizia che Midjourney stia ragionando sulla produzione di un caschetto VR alla Oculus Quest, capace però di generano i livelli in tempo reale grazie all’IA generativa. Realtà o fantascienza?
Se questa tecnologia si concretizzasse, potremmo davvero immaginare un futuro in cui il ruolo del level designer, così come lo conosciamo, si trasformerà radicalmente. Invece di costruire manualmente ogni dettaglio di un livello, il designer potrebbe assumere un ruolo più simile a quello di un “regista” o di un “game master”, definendo le linee guida, la narrazione e i punti chiave dell’esperienza di gioco, mentre l’IA si occupa della generazione dei dettagli in tempo reale.
We’re officially getting into hardware. If you’re interested in joining the new team in San Francisco please email us at hardware@midjourney.com
— Midjourney (@midjourney) August 28, 2024
Questo non significa necessariamente la scomparsa del lavoro creativo umano ma piuttosto una sua evoluzione. Il designer potrebbe concentrarsi su aspetti più elevati del design, come l’atmosfera, il ritmo e la coerenza narrativa, lasciando che l’IA esegua le operazioni più meccaniche e ripetitive.
Anche per altre figure, come i programmatori, il cambiamento potrebbe essere significativo. Invece di costruire tutto da zero, potrebbero lavorare su una base già consolidata, focalizzandosi su innovazioni e ottimizzazioni che spingono i confini della fisica e della tecnologia di gioco.
Viviamo un periodo di continui licenziamenti. Tra dieci anni avremo lo stesso numero di impiegati nell’industria del gaming, che produrranno molti più giochi? O avremo molti meno impiegati che produrranno lo stesso numero di titoli oggi in commercio?
Questa domanda riguarderà tutti gli ambiti. Tornando all’industria videoludica… Quello che stiamo vedendo oggi con i licenziamenti di massa nel mondo della tecnologia è il risultato di una combinazione di fattori: un ridimensionamento post-pandemico dopo assunzioni forse eccessive, e un atteggiamento a volte spregiudicato che vede l’adozione dell’intelligenza artificiale come una scusa per ridurre il personale. Tuttavia, credo che questo approccio sia miope e rischioso, poiché potrebbe compromettere la qualità dei prodotti.
Dal mio punto di vista, l’intelligenza artificiale dovrebbe essere utilizzata per potenziare le capacità delle persone, non per sostituirle. Il mio approccio sarebbe di mantenere il personale e utilizzare l’IA per migliorare il processo produttivo, creando giochi più belli o producendo più titoli senza aumentare i costi o l’impegno.
Se oggi con 70 persone si può fare un gioco in un anno e mezzo, in futuro con lo stesso numero di persone potremmo essere in grado di produrre tre o quattro giochi, o magari realizzare un unico gioco di qualità AAA nello stesso arco temporale.
Questo non significa che tutti seguiranno questa strada. Ci saranno sicuramente aziende che, sotto la pressione degli azionisti, cercheranno di ridurre i costi e licenziare personale, pensando di affidarsi completamente alla tecnologia. Ma credo che queste aziende si pentiranno di questa scelta, perché la qualità ne risentirà, e questo potrebbe portare a una controreazione.
D’altro canto, potrebbe emergere una nuova epoca d’oro per gli sviluppatori indipendenti, dove la creatività e l’innovazione torneranno al centro, senza le limitazioni imposte da grandi etichette o da logiche strettamente commerciali. Gli indipendenti, se ben guidati e potenziati dall’IA, potranno essere ancora più creativi e produrre giochi davvero eccezionali.

Secondo Sergio Rocco, ci saranno aziende cercheranno di ridurre i costi e licenziare personale, pensando di affidarsi completamente alla tecnologia. Ma si pentiranno di questa scelta.
Ad esempio, credo che sia legittimo che un piccolo sviluppatore si possa a avvalere di voice over generato da Ai ma al contempo trovo ingiusto che produzioni con budget di oltre 50 Milioni facciano la stessa cosa e non utilizzino attori umani. Va tutto proporzionato.
In circolazione ci sono numerose accademie di videogiochi che insegnano a programmare. Oggi, tuo figlio, lo manderesti ancora a imparare la programmazione, quando il codice presto potrà essere demandato all’IA, se non tutto, in parte?
Con l’avvento dell’intelligenza artificiale, che sta progressivamente assumendo il ruolo di scrivere codice e automatizzare molte delle attività tradizionalmente associate alla programmazione, sembra inevitabile che il ruolo del programmatore come lo conosciamo oggi possa cambiare radicalmente.
Se dovessi indirizzare un figlio oggi, non gli suggerirei di abbandonare completamente la programmazione, ma piuttosto di sviluppare una mentalità più generalista e trasversale. La curiosità e la capacità di apprendere nuove competenze, indipendentemente dal campo, saranno sempre preziose. Credo che il futuro appartenga a chi è capace di integrare diverse discipline e di utilizzare gli strumenti tecnologici, inclusa l’IA, per potenziare la propria creatività e capacità di problem-solving.
In questo contesto, ruoli come quello del Game Director o del Game Master, che richiedono una visione globale del processo di creazione di un videogioco e la capacità di orchestrare le varie componenti artistiche, tecniche e narrative, potrebbero diventare sempre più rilevanti. Questi ruoli richiedono una profonda comprensione non solo della tecnologia, ma anche delle dinamiche di gioco, della narrazione e del design.
Torniamo agli NPC. In un articolo che avevo scritto qui su TechTalking scrivevo che la critica più grossa che viene mossa all’IA è “roleplay but not gameplay”. Ossia che fa scena stare lì a chiacchierare con gli NPC, però non sono in grado di dirmi cosa devo fare esattamente per procedere nelle quest…
Si tratta di una sfida strettamente legata alla necessità di evolvere i cosiddetti “behavioral layers” degli NPC. Attualmente, questi comportamenti sono piuttosto limitati e rigidi, con i personaggi che operano all’interno di stati predeterminati e con un set di informazioni relativamente ristretto. Per superare questo limite, sarà necessario espandere significativamente la complessità di questi comportamenti, rendendoli più dinamici e capaci di adattarsi in tempo reale alle esigenze del giocatore.
E qui entra in gioco il ruolo del Game Master, che potrebbe diventare cruciale nel futuro dei videogiochi. Questo non sarà solo un designer di gioco ma una figura che orchestra e guida l’intera esperienza, assicurandosi che l’IA non solo fornisca dialoghi interessanti, ma anche istruzioni chiare e rilevanti per il gameplay.
Il Game Master fungerà da supervisore, assicurandosi che gli NPC siano in grado di fare molto più che semplicemente chiacchierare; dovranno essere in grado di guidare il giocatore attraverso la narrazione e le sfide del gioco in modo coerente e coinvolgente.
Ogni volta che arriva una rivoluzione, difficilmente chi era leader nel vecchio mondo riesce a esserlo ance nel nuovo. L’avvento dell’intelligenza artificiale aprirà la porta a nuovi player o verrà riassorbito dai soliti noti che oggi comandano il mercato?
A mio avviso, i videogame seguono una traiettoria simile al cinema, solamente con qualche anno di ritardo. Nel cinema, abbiamo visto l’ascesa delle piattaforme di streaming che hanno rivoluzionato il modo in cui fruiamo i contenuti, ridimensionando il ruolo dei tradizionali studi di Hollywood. Nel mondo dei videogiochi, stiamo vedendo un’evoluzione simile con piattaforme come Xbox Game Pass e Amazon Luna, che stanno spostando il focus dall’hardware al servizio.
Questi nuovi modelli di distribuzione basati su abbonamenti e streaming favoriranno l’accesso a un vasto catalogo di giochi, riducendo la dipendenza dai dispositivi fisici. Chi controllerà queste piattaforme avrà un potere enorme, ed è qui che i soliti noti, come Microsoft, che ha capito la transizione, continueranno a prosperare.
Tuttavia, questo scenario offrirà anche uno spazio fertile per l’indipendenza creativa e l’emergere di nuovi sviluppatori che, grazie all’IA, potranno creare giochi innovativi senza necessitare di risorse gigantesche. Il contenuto autoriale e indipendente, supportato da piattaforme di distribuzione più aperte e accessibili, potrebbe guadagnare un pubblico più vasto, similmente a come i film indie hanno trovato maggiore visibilità grazie a piattaforme come Netflix.
L’intelligenza artificiale riuscirà a darci i giochi privi di bug?
L’idea di avere giochi completamente privi di bug è affascinante, ma secondo me, anche con l’introduzione dell’intelligenza artificiale, rimarrà un obiettivo tendenzialmente irraggiungibile.
Sono un grande sostenitore dell’integrazione del QA (Quality Assurance) direttamente nel processo di produzione, e vedo un enorme potenziale nell’uso dell’IA per migliorare questo aspetto. Tuttavia, ci sono dei limiti intrinseci che rendono molto difficile eliminare completamente i bug.
L’IA può certamente ridurre la frequenza e la gravità dei bug, identificando e correggendo problemi che altrimenti potrebbero sfuggire ai tester umani. Tuttavia, ci saranno sempre situazioni di “paradosso”, dove le variabili in gioco sono così numerose e complesse che qualcosa di imprevisto potrebbe comunque accadere. Questi sono i casi in cui il software, pur sofisticato, non riesce a prevedere o gestire ogni possibile interazione in un ambiente complesso come un open world.
Un esempio potrebbe essere un’interazione tra due poligoni specifici in un determinato angolo o una variabile fisica che produce un risultato non previsto. Anche se questi bug diventeranno molto più rari grazie all’IA, l’idea di un software completamente privo di errori rimane un’utopia.

Per Sergio Rocco c’è un enorme potenziale nell’uso dell’IA per migliorare l’affidabilità dei videogame. Ma ci sono dei limiti intrinseci che rendono molto difficile eliminare completamente i bug. (Foto: Joshua Gad/Medium)
Il vero progresso sarà nell’avere giochi sempre più stabili e con un numero di bug drasticamente ridotto, ma l’errore umano e le complessità dei videogame significano che la perfezione assoluta resterà fuori portata.
I materiali prodotti dall’intelligenza artificiale non sono soggetti a diritti d’autore. Verrebbe da pensare che nel momento in cui i videogiochi saranno prodotti con l’IA, saranno ben poche le parti sulle quali l’autore potrà esercitare il copyright…
La questione del copyright per i materiali prodotti dall’intelligenza artificiale è complessa e in continua evoluzione. Attualmente, i contenuti generati dall’IA non possono essere protetti da copyright nella maggior parte delle giurisdizioni, poiché il copyright richiede un’autorialità umana. Il che solleva interrogativi su come trattare un videogioco creato con l’aiuto di strumenti IA, specialmente se gran parte del contenuto, come grafica, voci o testi, è generata da un algoritmo.
Al momento, molte piattaforme che offrono servizi di contenuti generativi, come la grafica o le voci sintetizzate, permettono agli utenti di utilizzare questi contenuti in progetti commerciali, come i videogiochi. Ad esempio, nel caso di Spooky Mansion, ho utilizzato l’IA generativa per creare alcune parti di dialoghi e interazioni nel gioco. Finché i termini di servizio delle piattaforme che erogano questi contenuti lo consentono, il contenuto può essere legalmente utilizzato e integrato nei giochi. È comunque vero che il quadro normativo potrebbe evolvere, e potrebbero essere introdotte nuove regole per disciplinare l’uso e la protezione dei contenuti generati dall’IA.
In futuro, è possibile che i contenuti generati dall’IA diventino parte integrante della produzione creativa, ma ci sarà bisogno di definire come questi contenuti verranno regolamentati dal punto di vista legale, per esempio attraverso nuove forme di licenza o accordi specifici.
Keywords Studios è stata acquistata per 2,2 miliardi di sterline dal fondo private scandinavo EQT. Che futuro vedi per la localizzazione dei videogiochi con l’avvento dell’intelligenza artificiale?
Con l’introduzione di tecnologie avanzate, come i generatori vocali e i traduttori automatici sempre più sofisticati, la localizzazione potrebbe diventare un processo molto più automatizzato e meno costoso. Ciò potrebbe portare a un ridimensionamento del settore tradizionale della localizzazione, che oggi spesso richiede un alto livello di intervento umano e risorse considerevoli, come nel caso del doppiaggio di giochi complessi.
Però se da un lato l’automazione della localizzazione potrebbe ridurre i costi e rendere la produzione di contenuti multilingue più accessibile, dall’altro lato, c’è il rischio di una standardizzazione e di una perdita di qualità e personalizzazione, soprattutto nei casi in cui l’interpretazione umana è cruciale per il successo di un gioco.

Con l’introduzione di generatori vocali e traduttori automatici, la localizzazione dei videogiochi potrebbe diventare un processo molto più automatizzato e meno costoso. Portando al ridimensionamento di un settore che richiede tradizionalmente risorse considerevoli.
Ci sono altri aspetti delle IA applicate allo sviluppo che non abbiamo trattato?
Uno degli aspetti più rivoluzionari dell’IA applicata allo sviluppo è la capacità di accelerare enormemente i processi di raccolta e analisi delle informazioni. Fino a poco tempo fa, attività come l’analisi del sentiment, la raccolta di feedback su un trailer o una demo, o lo studio di un segmento di mercato, richiedevano settimane, se non mesi, di lavoro.
Questo coinvolgeva team di persone che dovevano monitorare manualmente forum, articoli, video e altri contenuti per comprendere le reazioni del pubblico e trarre conclusioni utili. Oggi, grazie all’IA, questo processo può essere drasticamente velocizzato.
Strumenti come ChatGPT, combinati con altre tecnologie per l’analisi del sentiment, possono raccogliere e processare grandi volumi di dati in tempi ridottissimi. Questo non solo permette di risparmiare tempo, ma libera risorse umane che possono essere impiegate in altre attività più creative o strategiche.
L’IA consente anche una maggiore precisione nell’analisi dei dati, riducendo il margine di errore che potrebbe derivare da interpretazioni soggettive o da una raccolta manuale delle informazioni. Inoltre, l’automazione di queste operazioni permette di prendere decisioni più rapide e informate, un vantaggio competitivo significativo in un settore in cui i tempi di reazione possono fare la differenza tra il successo e il fallimento di un prodotto.
È una rivoluzione silenziosa, ma che avrà un impatto enorme sulla capacità degli studi di sviluppo di rispondere rapidamente alle esigenze del mercato e di adattarsi a un panorama in continua evoluzione.
Quale sarà la prossima rivoluzione?
Da quel che vedo, credo che siamo sull’orlo di una rivoluzione tecnologica che vedrà tre macroaree convergere: la robotica avanzata, i processori quantistici e l’intelligenza artificiale. Nei prossimi 5-10 anni, assisteremo a sviluppi incredibili in ciascuna di queste aree.
Il calcolo quantistico, per esempio, è molto più vicino di quanto si creda: i primi prototipi sono già operativi, e anche se l’adozione di massa richiederà ancora del tempo, il suo potenziale è enorme. La robotica continuerà a progredire, non solo nell’automazione industriale, ma anche nelle interazioni quotidiane con l’ambiente e con gli esseri umani. Infine, l’intelligenza artificiale, che già oggi sta rivoluzionando molti settori, raggiungerà livelli ancora più avanzati, grazie anche all’integrazione con i processori quantistici.
Queste tre tecnologie, convergendo, daranno vita a innovazioni che cambieranno radicalmente il panorama tecnologico e industriale, portando con sé nuove possibilità inimmaginabili fino a pochi anni fa. Sarà un mondo molto diverso da quanto siamo abituati a vedere e vivere oggi.


