All’Nvidia GTC, Jensen Huang ha presentato DLSS 5 come “il più significativo avanzamento dell’azienda nella computer grafica dai tempi del debutto del ray tracing in tempo reale nel 2018.” Parole grosse, poi è arrivata la demo.
I personaggi dei giochi mostrati, volti noti a milioni di giocatori, costruiti da team artistici nel corso di anni, erano diventati irriconoscibili. Lineamenti appiattiti, pelle innaturalmente levigata, espressioni svuotate: l’aspetto inconfondibile di qualcosa generato dall’IA.
In pochi minuti, i social si sono riempiti di meme. Non esattamente la reazione che Nvidia si aspettava per una “svolta storica”.
DLSS 5 non uscirà prima dell’autunno, richiederà hardware di fascia alta e sarà una funzione opzionale. Ma la demo è già circolata, e l’impressione che ha lasciato è difficile da cancellare.
Come funziona (e dove vuole arrivare)
DLSS, acronimo di Deep Learning Super Sampling, è la tecnologia di upscaling di Nvidia presente nelle schede video GeForce da anni. In sostanza, genera pixel “inventati” dall’IA per aumentare la risoluzione apparente delle immagini senza sovraccaricare la GPU.
Con la quinta versione, Nvidia fa un salto qualitativo: non si limita più a scalare l’immagine esistente, ma la integra con modelli di IA generativa capaci di prevedere e riempire intere porzioni di scena.
“Abbiamo fuso la grafica 3D controllabile con l’IA generativa, col calcolo probabilistico”, ha spiegato Huang. “Uno è completamente predittivo, l’altro è probabilistico ma altamente realistico.” Il risultato, nelle intenzioni, dovrebbe essere scene più dettagliate e personaggi più credibili, senza dover ricreare ogni elemento da zero.
Ma Huang non si è fermato al gaming. Ha presentato DLSS 5 come l’incarnazione di un principio più ampio: dati strutturati potenziati dall’IA generativa come formula del futuro del calcolo. Un paradigma che, secondo lui, “si ripeterà in un settore dopo l’altro”. Il gaming, insomma, come banco di prova.
I grandi nomi per Nvidia
Il problema è che la demo ha prodotto esattamente l’opposto di quello che i partner di Nvidia hanno promesso. Todd Howard, di Bethesda, ha dichiarato che “con DLSS 5 lo stile artistico e i dettagli emergono senza essere limitati dai vincoli tradizionali del rendering in tempo reale”. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Capcom, ha parlato di “un altro passo importante nel spingere avanti la fedeltà visiva.”
Todd Howard, studio head and executive producer at Bethesda Game Studios, is excited for DLSS 5 – bringing photorealistic lighting and materials to Starfield. pic.twitter.com/NQF9twyNfs
— NVIDIA GeForce (@NVIDIAGeForce) March 16, 2026
Poi però la gente ha visto Grace. Bethesda ha quasi preso le distanze in fretta, precisando che si trattava di “un’anteprima molto preliminare” e che i team artistici lavoreranno ulteriormente sull’effetto finale.
Forse la versione autunnale sarà diversa. Ma il cortocircuito è già avvenuto: due dei nomi più rispettati del settore hanno messo la firma su una tecnologia che il web ha ridicolizzato in tempo reale.
L’estetica dell’omologazione
Il punto non è che i volti sembrino brutti. È che sembrano tutti uguali. L’IA generativa produce volti che sono un amalgama statistico di milioni di immagini: pelle innaturalmente liscia, lineamenti uniformi, occhi perennemente luminosi, labbra carnose, capelli perfetti, illuminazione HDR che mette in risalto ogni contorno.
Presi singolarmente, sono tratti che appartengono a volti reali. Messi tutti insieme, sistematicamente, producono qualcosa di perturbante. quello che in inglese si chiama uncanny valley. Ossia la soglia oltre la quale il “quasi umano” smette di sembrare umano e inizia a sembrare sbagliato.
Quella stessa estetica è già ovunque: in alcuni feed di Instagram, nelle miniature di YouTube, nei film generati dall’IA che continuano ad aumentare. DLSS 5 è l’esempio più visibile di quella progressione che entra nei videogiochi, un medium però che costruisce mondi in cui ci si immerge per ore.
La posta in gioco per il settore
Il tempismo è tutt’altro che secondario. Il settore videoludico sta attraversando anni difficili: licenziamenti di massa, chiusure di studi, scommesse sbagliate su budget sempre più alti. In tale contesto, una tecnologia che promette di ridurre il carico computazionale (ma anche implicitamente il lavoro degli artisti), non è accolta con entusiasmo da chi quel lavoro lo fa.
Gli sviluppatori indipendenti hanno reagito con meme e dichiarazioni esplicitamente critiche. Molti studi più piccoli usano già “senza IA” come argomento di vendita. Ma chi occupa le posizioni decisionali nei grandi studi ragiona diversamente, come dimostrano Howard e Takeuchi.
DLSS 5 è opzionale, per ora. Ma se dovesse diffondersi, porterebbe con sé un’estetica già riconoscibile e già contestata.
Fonti: The Verge, TechCrunch


