L’industria videoludica è sempre stata soggetta a mode e tendenze, con determinate scelte di design capaci di dominare per un certo periodo, così da influenzare lo sviluppo di nuovi generi (come nel caso degli FPS ispirati a Doom). Tuttavia, come tutte le mode, anche quelle legate al gaming subiscono fluttuazioni dell’interesse del pubblico, spingendo il medium a reinventarsi continuamente.
Sembra però che il settore sia meno incline ad adattarsi all’insofferenza del pubblico verso i sistemi di monetizzazione adottati, situazione che sta portando ad una vera e propria crisi dei titoli basati sul modello Game as a Service (GAAS). Con questa espressione si indicano i giochi basati su microtransazioni (spesso estetiche) e pass battaglia all’interno di un contesto ludico sempre online, sia cooperativo che competitivo.
Un esempio lampante è rappresentato da Suicide Squad: Kill the Justice League, lanciato da Warner Bros. solo pochi giorni fa, ma già vittima di questa crisi, che vede i malumori del pubblico emergere con veemenza ogni volta che un titolo viene presentato come GAAS.
Nel caso della produzione firmata Rocksteady, comunque, il fallimento annunciato non sembra essere legato unicamente al suo modello di business ma anche ad elementi più contingenti, come il voler insistere su personaggi già vittime di una tiepida accoglienza cinematografica, oppure il design generale della produzione, al di sotto del pedigree del team.
Suicide Squad, comunque, non rappresenta certo una mosca bianca nel panorama videoludico: basta pensare al caso di Babylon’s Fall (abbandonato a pochissimi mesi dal debutto), oppure a Marvel’s Avengers, capace di rivelarsi un flop nel periodo di maggiore popolarità del gruppo di supereroi della Casa delle Idee. Tutti campanelli di allarme che avrebbero dovuto far drizzare le orecchie ai vari publisher ma che sembrano essere rimasti inascoltati, come dimostrano i problemi che la stessa Sony ha affrontato con l’accantonato progetto multiplayer dedicato a The Last of Us.
La volontà di puntare forte sul settore dei GAAS rischia di costare caro alla compagnia giapponese, che ha dichiarato di voler lanciare entro il 2026 una dozzina di titoli simili, e che potrebbe trasformarsi in un enorme contraccolpo sia a livello economico che d’immagine, a meno di un sensibile ridimensionamento della propria strategia.
È difatti evidente come il genere sia attualmente inflazionato, coi giocatori che si trovano accerchiati da numerosi battle pass, una situazione che porta l’utenza a compiere una fisiologica operazione di cernita. Ed in tal senso è logico che a venire prediletti siano gli attuali leader di mercato, sia per una sorta di processo di fidelizzazione, sia per un discorso di pura fiducia che porta i giocatori a sostenere esperienze più sicure, capaci di garantire l’esborso effettuato.
Con la stagnazione della crescita dell’utenza e l’aumento esponenziale dei costi, è innegabile come l’industria debba ideare nuovi meccanismi per il suo sostentamento. A questo punto le strade sono solo due: o il mercato cresce oppure i costi di sviluppo devono ridursi. Allo stato attuale non esiste un modello di business o un sistema di monetizzazione che possa aggirare questa realtà.


